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今日 - 合計 - 撞球remixビリヤードマルチプルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時11分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/aixmemo/pages/36.html
AIX V5は、マルチプルルーティングをサポートしている。 マルチプルルーティングとは、1つのホストまたは1つのネットワークに対して1つ以上のルーティングパスを追加できる機能。 AIXは、異なるルーティングパスを選択するために周期的な多重送信メカニズム(ラウンド・ロビン)を使用する。 ※参考:「マルチ"プル"では無く、マルチ"パス"」という呼称が主流のよう。(検索ヒット数より) マルチパスルーティング [通信・ネットワーク] シングルパスルーティングは、送信端末から宛先端末の経路を1本しか作成しないものであるために、リンク切断が起こった場合は、経路を再構築しなくてはならない。何度も経路構築を行うことは、経路再構築までの時間と負荷の増加の原因となり、データ通信の性能を著しく落としてしまう。 マルチパスルーティングでは、1回の経路探索で送信ノードから宛先ノードの経路を複数作成する。これにより、現在使用している経路が使えなくなった場合でも、代替経路を保持している場合には、その経路を代わりに使用することができ、経路再構築の回数を減らすことができる。
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撞球 re-mix ビリヤードマルチプル メーカー アスク 発売日 1999/4/1 対応機種 PS.PSN"GA" 最大8人でプレイできるビリヤードゲーム た行 ゲームアーカイブス プレイステーション PR 撞球re-mix PS one Books
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《 多重詠唱 (マルチプル・キャスト)》 速攻魔法 手札を全て捨てる。 デッキからカードを1枚ドローし、それが速攻魔法だった場合は、 その効果をコストを無視して発動し墓地へ送る。 この効果は、ドローしたカードが速攻魔法である限り発動し続ける。 1枚も速攻魔法をドローできなかったとき、自分は1500ポイントのダメージを受ける。 part14-813 名前 コメント
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マルチプル・モビルスーツ 革新の波濤 OPERATION O-50 青 1-1-0 R (常時):《(0)毎》破壊されている自軍ユニット1枚を廃棄する。その場合、手札にある、廃棄したユニットの合計国力以下の合計国力を持つ自軍ユニット1枚を、廃棄したユニットがいた場所にリロール状態で出す事ができる。 ユニットの展開を補助するオペレーション。自軍ユニットが破壊された時に、そのユニットがいるエリアに手札のユニットをリロール状態で出す事ができる。手札のユニットに条件付きのクイックと戦闘配備、場合によっては戦闘エリアへの飛び込み能力を擬似的に付加させるようなものと考えると分かりやすいか。 普通のデッキで使う場合は、自軍ユニットが敵軍に破壊された時に使用する事で、場のユニット枚数を維持するために使う事になるだろう。動きとしてはユニットの破壊を無効にするのに近い。ただ、置き換え+破壊無効の効果などと違ってセットカードを守る事はできないし、破壊されたユニットよりも合計国力が大きいユニットを出す事もできないため、場の戦力は元よりも低くなってしまうか、良くても現状維持となるだろう。そのため、確実に場の戦力を維持できる破壊無効効果と比べると、効果としてはやや劣る感がある。何度も使える効果とはいえ、このカード1枚分のアドバンテージを失っているのもマイナスといえばマイナスである。 破壊無効と比較した場合のメリットとしては、状況に応じたユニットを場に出す事ができる点が挙げられる。例えば、自軍ターン中に4国力の自軍ユニットがサイコミュで破壊された場合、そのユニットが交戦中であったならプロトタイプガンダム《CB1》を出して破壊効果の誘発を狙えるし、相手が防御していなかったならガンダム(ラストシューティング)を出して敵軍本国に有効打を与えられる。このように、状況に合わせたユニットを選んでアドバンテージを取りにいくというのは「場のユニットを維持する」事しかできない破壊無効効果では不可能なことであり、このカードならではの利点と言えるだろう。その反面、手札に有効なユニットが居なかったとか、破壊されているユニットこそが一番強いユニットだったという事も十分にありえるため、その場合は破壊無効の方が有効である。 総じて、独自のトリッキーな性能を持ち合わせている効果ではあるものの、安定性では破壊無効に劣るという評価になるだろうか。 さて、以上は一般的なビートダウンデッキに投入した場合の話である。その場合でもそれなりの使い道はある訳だが、このカードの真価は、むしろコンボデッキにおいてこそ発揮されると言った方が良いだろう。 効果の起動に必要なのは「破壊されている自軍ユニット1枚」であり、それが敵軍効果や戦闘ダメージで破壊されている必要は無い。そのため、イリア・パゾム《1st》などのような能動的に自軍ユニットを破壊する手段を用意しておけば、任意のタイミングで手札のユニットを出す効果として活用できる。これによって、手札のユニットをリロールインアタッカーにしたり緊急時にブロッカーを用意したりといった運用が可能になる。あるいは、前述のイリアを高機動ユニットに乗せて攻撃に出撃、ブロックされないのを見てから自爆して別のユニットに変身する、などといった運用も可能。これにより、強襲や高機動などの突破力を持たないフィニッシャーを活用したり、交戦がトリガーとなる能力を持つユニットを強引に交戦させたりできる。 また、この効果で出すユニットの条件は、廃棄したユニット以下の合計国力を持つ事だけである、という点も重要。条件さえ満たしていれば通常のコストなどは一切支払わなくていいため、自軍の合計国力以上の国力を持つユニットであったり、青以外の指定国力を持つユニットでも問題なく出せるし、極端な話自軍国力が0の状態でも手札のユニットを出す事ができる。 このため、例えば捕獲兵器で大型ユニットを釣った後にイリアで破壊、手札から同等の強さを持つ大型ユニットを出し直すといった動きが可能。この効果で出したユニットはそのまま場に残るし、それが破壊された場合もまた手札にある大型ユニットを出し直せるため、手札さえあれば非常に場持ちの良い大型ユニットを使う事ができる。一般的なブーストデッキとはまた違った強みを持つブーストデッキが組めるだろう。 あるいは、タイタニアなどのGをリセットするカードと組み合わせて使う方法もある。互いにカードのプレイはままならず、こちらだけが擬似的な破壊無効を行えるという、大幅に有利な消耗戦に持ち込めるだろう。 このように、工夫次第で様々なカードとのシナジーを生み出す事ができ、ゲームエンド級のコンボすら狙うことができる、なかなかユニークなカードである。コンボデッキ好きを自認するプレイヤーであれば、一度手に取ってみる価値はあるカードと言えるだろう。
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●概要 1つのセッションにキャラクターを複数参加させることが可能なセッションを 「マルチプルキャラクターセッション」以下MCSと呼びます。 MCSを行なう場合、事前にGM側からアナウンスがあります。 最大参加可能人数はセッションによって異なりますので、適宜GMの指示に従ってください。 ●探索 基本的にシーンに登場している自キャラはそれぞれ自由に動かして頂いて構いません。 「〇〇についての判定は1人n回まで」という指定があった場合は、 参加しているPC毎に指定された判定を行なう権利を得ることができます。 参加キャラの探索性能に偏りが無ければよりスムーズに事を運ぶことができます。 ●戦闘 戦闘開始直前に、各PLは戦闘に参加させるPCを1人選出してください。 以後、戦闘に出ているPCを"戦闘参加PC"、戦闘に参加していないPCを"控えPC"と呼びます。 全員の戦闘参加PC決定後、その場でソロ・バディを決定して戦闘に入ります。 クリンナッププロセス終了時に、戦闘参加PCと控えPCを入れ替えることができます。 この時、戦闘参加PCが瀕死状態の場合は控えPCとの入れ替えを行なうことができません。 また、一度戦闘参加PCから控えPCになったキャラは、当該戦闘中再び戦闘参加キャラとして選択することは基本的にできません。 控えPCは戦闘参加PCにデータ的に干渉することはできず、 逆に戦闘参加PCも控えPCにデータ的に干渉することはできません。 また、デバフは控えPCの状態でも継続します。DOTの判定も戦闘参加PC同様クリンナッププロセスに行います。 特に致命傷のDOTを治さないまま控えPCとなると、最悪人知れず死亡する恐れもあります。十二分に注意してください。 全員の入れ替えが終了した時点で新たにソロ・バディを決定して次のラウンドに移ります。 なお、戦闘参加PCが全員戦闘不能或いは死亡した時点で、控えPCが例えまだ戦える状態でもPC側の敗北となります。 ●MCS最大参加可能人数未満でセッションに参加する場合 購入判定及び戦闘以外で行なうあらゆる判定の成功率に [(最大参加可能人数)-(実参戦人数)]*10% のボーナスを受けることができます。 また、戦闘中通常のオーバーブーストに加えてシナリオ中 [(最大参加可能人数)-(実参戦人数)] 回までオーバーブーストを使用することができます。 このオーバーブーストを"EXブースト"と呼びます。 このEXブーストでは致命傷を受けることはなく、 ランクに関わらず上級ルールブックP9の効果からも選択可能とします。 なお、EXブーストの回数制限はPC単位にではなくPL単位にかかることに注意してください。 例えば、最大参加可能人数3人のMCSにキャラAとキャラBの2人で参加している場合、 キャラAがEXブーストを使用した場合キャラBはEXブーストを使用することができません。 EXブーストを複数回使用する権利を有している場合、同じ効果を複数回選択することも可能です。 極端な例を挙げるならば、最大参加可能人数3人のMCSに1人で参加している場合、 EXブーストにてダイスの1の位と10の位を入れ替える効果を2度使用することができ、 更に通常のオーバーブーストでこの効果をもう一度使用することも可能です。 尚、オーバーブースト、EXブーストを同じタイミングで複数使用することはできず、効果も重複しません。 例えば、ダメージ増加効果を3回同時に使用して+30・・・とすることはできません。 尚、GCR・NWからのコンバートキャラクターはEXブーストを使用できません。 代わりに天運・プラーナを[(最大参加可能人数)-(実参戦人数)] 点追加で得ることができます。 ●その他 買い物は基本的にセッション開始直前に参加キャラ全員分済ませます。 ソロ・バディは戦闘直前に決定されるため、ソロによるボーナスを受けることはできません。 また、エネミーの強さは通常セッションと比較して格段に上がります。 特定の属性や攻撃に対して無敵なキャラクターを散りばめておくと生存率が高くなるかもしれません。
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英名:Multiple Cores レアリティ:C 絵師:青井岳人 番号:BS03-128 収録:ブースター03-覇闘 コスト:5 軽減:3 シンボル:緑 種類:マジック 『フラッシュ』 ボイドから、疲労状態の自分のスピリット1体につき、コア1個を自分のリザーブに置く。 備考/性能 コアブースト:ボイドtoリザーブ/味方疲労状態カウントシナジー:隠されたる賢者の樹/賢者の樹の実/サイレントウォール 疲労状態のスピリットをカウントする為、フラッシュタイミングでの使用が前提となるカード。 多数の味方スピリットを疲労させないと効果が弱いので、総攻撃しやすい状態を作り出す必要がある。 公式Q&A/ルール 公式なし:110308 エピソード/キャラクター ここを編集 BS03-緑へ戻る
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一位 【】様 【】回 二位 【】様 【】回 三位 【】様 【】回
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一位 【】様 【】回 二位 【】様 【】回 三位 【】様 【】回
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マルチプルタイタンパー JR北海道 マルチプルタイタンパーはレールのゆがみを修復する為に使用される保線機械である。レールの高さがばらつくと、高速走行、安定走行に支障をきたす。そこでマルチプルタイタンパーによってレールを持ち上げ、枕木の下に砂利を入れることによって高さの調整を行う。北海道ではオーストリアのPlasser Theurer社(プラッサー&トイラー)の車両が見られる。上記画像の車両は09-16CSMであり、全世界で450両以上使用されている09シリーズの1つである。09シリーズには09-16CSMと09-32CSMがあり、16と32はtamping tineの数を示している。自走は時速90km、牽引は時速100kmまで対応している。 その他の情報 こちらは08-275 08-275の走行シーン [2010/2/14] 別館トップに戻る Copyright c 1997-2008 北海道大学鉄道研究会 (Hokkaido University Railway Research Group, Japan)